إدمان الألعاب الإلكترونية وعلاقته بالعجز المتعلم لدى طلبة المرحلة الثانوية في مدينة سكاكا

المؤلفون

  • د. خولة بنت خليفة البرجس كلية التربية - جامعة الجوف

الكلمات المفتاحية:

الكلمات المفتاحية: إدمان الألعاب الإلكترونية - العجز المتعلم - المرحلة الثانوية.

الملخص

هدف البحث الحالي إلى الكشف عن مستوى إدمان الألعاب الإلكترونية لدى الطلبة في المرحلة الثانوية في مدينة سكاكا وعلاقته بالعجز المتعلم، وقد عمل البحث على مقارنة المتغيرين لدى الطلبة في المستوى التحصيلي والصفي، ولتحقيق الأهداف الحالية فقد طور مقياسين؛ هما: الإدمان على الألعاب الإلكترونية والعجز المتعلم، والتحقق من الدلالات السيكومترية للمقياسين، ولقد اختير عينة من الطلبة في المرحلة الثانوية بطريقة عشوائية بلغت (392) طالبًا، وبعد تحليل البيانات بواسطة برنامج SPSS من خلال استخدام المتوسطات الحسابية والانحرافات المعيارية ومعامل ارتباط بيرسون وتحليل التباين الأحادي، فقد  توصلت نتائج البحث إلى وجود مستوًى متوسط من الإدمان على الألعاب الإلكترونية والعجز المتعلم لدى الطلبة، ووجود علاقة ارتباطية إيجابية بين الإدمان على الألعاب الإلكترونية والعجز المتعلم، كما أشارت النتائج إلى أن الطلبة ذوي المستوى التحصيلي المنخفض لديهم مستويات أعلى من الإدمان على الألعاب الإلكترونية والعجز المتعلم، وأنه لا توجد فروق بين الطلبة في كِلا المتغيرين تبعًا للمستوى الصفي، وبناءً على ذلك فقد خرجت الباحثة بعدة توصيات؛ منها: ضرورة العمل على مساعدة ذوي المستوى التحصيلي المنخفض في تخفيض الإدمان على الألعاب الإلكترونية والعجز المتعلم من خلال لقاءات ووِرَش عمل.

التنزيلات

بيانات التنزيل غير متوفرة بعد.

التنزيلات

منشور

2026-04-15

كيفية الاقتباس

البرجس خ. (2026). إدمان الألعاب الإلكترونية وعلاقته بالعجز المتعلم لدى طلبة المرحلة الثانوية في مدينة سكاكا. المجلة السعودية للعلوم النفسية, 2(11), 39–58. استرجع في من https://sjps.org.sa/index.php/sjps/article/view/139